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DirectX : Microsoft prépare sa plus grosse évolution du ray tracing depuis 2018

control resonant clustersDe beaux reflets dans les flaques d'eau, des ombres qui suivent naturellement les personnages et des décors toujours plus détaillés : le ray tracing a considérablement fait évoluer les graphismes des jeux vidéo. Mais toutes ces jolies choses demandent énormément de calculs à nos cartes graphiques. Microsoft vient justement de présenter une évolution majeure de DirectX, qui pourrait rendre cette technologie beaucoup plus efficace dans les jeux de demain.

Le 28 octobre 2026, l'entreprise a dévoilé deux nouvelles versions de son DirectX 12 Agility SDK : la version 1.620, désormais finalisée, et la 1.722, encore expérimentale. C'est cette dernière qui nous intéresse particulièrement. Selon Microsoft, elle introduit les changements les plus importants apportés au ray tracing depuis son arrivée en 2018.

Calculer moins pour afficher davantage

Pour comprendre l'intérêt de cette nouveauté, imaginons un jeu dans lequel vous traversez une forêt. Chaque arbre possède des milliers de triangles qui définissent sa forme. Le ray tracing doit connaître cette géométrie pour calculer correctement les ombres et les effets de lumière. Mais lorsque les branches bougent, que le vent souffle et que de nouveaux objets apparaissent, une partie de ces informations doit être recalculée.

Et c'est là que nos cartes graphiques commencent à transpirer !

Microsoft introduit une technique baptisée Clustered Geometry. Plutôt que de traiter systématiquement de gigantesques ensembles de triangles, le moteur graphique peut désormais les organiser en petits groupes réutilisables. Certains calculs deviennent ainsi beaucoup moins coûteux, notamment lorsque les objets sont animés ou que leur niveau de détail change.

Une seconde nouveauté, appelée Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS), permet de diviser les scènes en différentes zones. Lorsqu'un élément change, le moteur peut mettre à jour uniquement les parties concernées, sans reconstruire inutilement les informations de l'ensemble du décor.

Ces améliorations sont détaillées dans la présentation technique officielle de Microsoft. L'objectif est de permettre des environnements beaucoup plus complexes, sans faire exploser les besoins en puissance de calcul et en mémoire vidéo.

foret ray tracing

Les GeForce RTX, Radeon et Intel Arc concernées

Bonne nouvelle : ces nouvelles fonctions ne nécessitent pas obligatoirement une nouvelle génération de cartes graphiques. Microsoft confirme leur prise en charge sur toutes les GeForce RTX de NVIDIA, y compris les premiers modèles commercialisés en 2018.

Chez AMD, les Radeon RX 9000 sont actuellement concernées, tandis qu'Intel annonce une compatibilité avec ses Arc série B ainsi qu'avec certaines puces graphiques intégrées aux Core Ultra. Qualcomm prévoit également une prise en charge sur ses futures plateformes Snapdragon X2 en 2027.

Attention toutefois : la compatibilité dépend des pilotes et de leur prise en charge par les fabricants. Et surtout, cette nouvelle version de DirectX reste expérimentale. Elle s'adresse pour l'instant aux développeurs, qui devront adapter leurs moteurs graphiques avant que les joueurs puissent en profiter.

Microsoft cite notamment Gears of War: E-Day, qui exploite déjà une technologie comparable développée par NVIDIA, baptisée RTX Mega Geometry. L'intégration de ces fonctions directement dans DirectX devrait permettre à d'autres studios d'utiliser des techniques similaires sur plusieurs marques de cartes graphiques.

Des jeux plus fluides, mais pas dès demain

La version stable 1.620 apporte également son lot d'améliorations. Elle permet notamment aux développeurs de mieux exploiter les shaders précompilés, ces petits programmes utilisés pour afficher les effets graphiques. Une évolution qui pourrait contribuer à réduire certaines saccades rencontrées pendant les parties.

De nouveaux outils facilitent aussi l'analyse des plantages de GPU, afin d'aider les studios à comprendre pourquoi un jeu se ferme brutalement ou provoque une erreur graphique.

Pour les joueurs, aucune manipulation particulière n'est nécessaire aujourd'hui. Installer cette nouvelle version du SDK ne fera pas soudainement gagner 30 images par seconde à Cyberpunk 2077 ou à votre jeu préféré. Les bénéfices dépendront des moteurs graphiques, des pilotes et du travail réalisé par les développeurs.

Mais à terme, cette évolution pourrait permettre d'afficher des mondes plus vivants, plus détaillés et mieux éclairés, sans exiger systématiquement une carte graphique hors de prix. Et vu les tarifs actuels du matériel, personne ne s'en plaindra !

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